작성자: searoopy@naver.com / 이상현

본 자료는 학교 수업 리포트 제출 목적으로 작성되었습니다.

참고자료 - 지티스(한국게임산업진흥원)

에서 온라인게임_이용자현황[2006_12월].pdf ,게임 이용자 동향.pdf 등 참고하여

직접 작성하였습니다.

모집단

구분		사례수(명)	비율(%)
지역별	서울 부산 대구 광주 대전	787 289 204 118 122	52.5 17.9 13.6 7.9 8.1
성별	남자 여자	956 544	63.7 36.3
연령별	만 7~8세 만 9~14세 만 15~19세 만 20~24세 만 25~29세 만 30~34세 만 35~39세 만 40~44세 만 45~49세	23 235 189 277 278 183 102 112 101	1.5 15.7 12.6 18.5 18.5 12.2 6.8 7.5 6.7
혼인 여부	미혼 기혼	1093 407	72.9 27.1
직업별	전문/연구직 사무/관리직 판매/서비스직 생산/기술직 농/임/어업 공무원/교원/경찰 자영업 학생 주부 무직 프리랜서 군인	74 265 116 59 1 18 103 703 112 43 5 1	4.9 17.7 7.7 3.9 0.1 1.2 6.9 46.9 7.5 2.9 0.3 0.1
학력별	초등학교 재학/졸업 중학교 재학/졸업 고등학교 재학/졸업 대학교 재학 대학교 졸업이상	136 160 368 311 525	9.1 10.7 24.5 20.7 35.0
한 달 평균소득	100만원 미만 100~200만원 미만 200~300만원 미만 300~400만원 미만 400~500만원 미만 500만원 이상 거절	125 254 451 405 149 114 2	8.3 16.9 30.1 27.0 9.9 7.6 0.1
합계		1500	100

<이용자 성향별 특성>

온라인게임을 이용하는 이용자의 특성을 이용 시간과 이용횟수를 통해 4가지 성향으로 구분하였다.

(주중 이용시간*5일 + 주말 이용시간*2)/7일로 계산하여하루 평균 이용시간을 추산, 이용시간의 누적비율이 약 50%인 95분을 기준으로 많고 적음을 나누었다.

이용 횟수는 이용횟수의 누적비율이 약 50%인 월 11회 미만과 월 11회 이상을 기준으로 많고 적음을 나누었다.

이용횟수

중이용자

다빈도

이용시간

장시간

경이용자

이에 따라 크게 4개의 계층으로 구분하면

*중(Heavy)이용자: 이용시간이 많고 이용 횟수도 많은 계층으로 온라인 게임을 월 11회이상이용하며 1회 이용시 95분 이상으로 이용하는 이용자

*다빈도(Contact-oriented)이용자: 이용횟수는 많으나 이용시간이 적은 계층

*장시간(time-oriented)이용자: 이용시간은 많으나 이용횟수가 적은 계층

*경(light)이용자: 이용시간과 이용횟수가 적은 계층

온라인게임의 이용기간은

5~6년 34.4%, 3~4년 26.1%, 7~9년 19.3% ,2년이하 12.8%,10년 이상 7.4% 순이며

온라인 게임 이용자의 평균 이용기간은 5.2년인 것으로 나타났다.

온라인게임의 5년 이상 이용자의 경우

중(heavy)이용자가 69.7%이고 다빈도가 62.0% 장시간 54.3% ,경 54.9%로 나타나 중(heavy)이용자가 온라인게임을 일찍 시작한 것을 알 수 있다.

연령에 따른 5년이상 이용자의 비율을 보면

20대는 74.1% 30대는 69.1% 40대는 48.3% 10대는 45.9%로 나타나 20대가 온라인게임을 먼저 그리고 오래 이용한 것으로 나타났다.

즉 온라인게임 이용자의 비율은 20대가 가장높다고 볼 수 있다.

연령별 온라인게임 이용시간대를 살펴보면

10대는 저녁6시~밤 10시 54%, 낮12시 ~저녁 6시 30.2%, 밤 10시 ~새벽 2시 14.5%로 저녁 시간대에 가장 많이 이용하는 것으로 나타났고, 20대는 밤10시 ~새벽 2시 43.8과 6시~밤 10시 41.3%로 저녁과 밤시간대에 많이 이용하고 30대는 10시~새벽 2시 50.5% ,저녁 6시~밤 10시 33.0%로 밤시간대에 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다.

40대는 밤10시~새벽 2시41.4% 저녁 6시~밤10시 29.6% 낮 12~저녁6시 23.9%로 저녁시간대에 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다.

이 결과를 해석해보면 10대는 저녁시간대에 가장 많이 이용하고

20~40대는 밤시간대에 가장 많이 이용하는 것으로 분석된다.

온라인게임 결제를 3회 이상 경험한 34.6%인 519명은 휴대폰 37.0%, 신용카드 19.6% 문화상품권 15.9%, 무통장 입금 6.9% ,계좌이체와 인터넷 뱅킹 6.2% ARS4.5%, t머니 1.7%,선불카드 0.6%순으로 결제하는 것으로 나타나 휴대폰과 신용카드로의 결제가 과반수 이상인 56.6%를 차지하는 것으로 나타났다.

이 분석결과를 보면

게임이용자층이 가장 두터운 10~20대층이 게임요금결제에 쉽게 접근할 수 있는 방법은 휴대폰 결제나 문화상품권혹은 ARS ,그리고 계좌이체,무통장 입금 일 것이다 .

특히 휴대폰결제의 경우 학생신분의 경우 핸드폰요금을 부모들이 계산하는 경우가 많기 때문에 이 통계로 유추해보건대 학생들이 이용하는 게임이용요금은 대부분 부모들이 내주는 돈일 확률이 크다. 문화상품권의 비중역시 16%나 육박하는 것은 청소년들의 접근이 쉽기 때문일 것이다.무통장입금 역시 부모몰래 게임요금을 결제하려는 청소년층의 결제방법이다.

그만큼 게임업체측에서의 수입원에서 10~20대층은 결코 빼놓을수 없다.

온라인게임 한달 이용/구입 비용은 5천원 미만이 42.8%로 가장 높고, 비용이 없는 경우도 23.4%로 나타나 게임 이용자의 한달 이용/구입 비용이 적은 것으로 나타났다.

그 외에는 5천원~1만원 미만 12.5%,1~2만원 미만 9.7%,2~3만원 미만 5.9%, 3~4만원미만 2.7%순으로 나타났다.

이용자 성향별로 이용/구입 비용이 5천원 이상인경우를 살펴보면 중이용자 56% 다빈도이용자 34.8% 장시간이용자 26% 경이용자 15.7%였다.

이 뜻은 그나마 자주접속하고 접속하여 오랫동안 게임하는 사람이 한달동안 게임 이용/구입비용이 많다는 것을 나타낸다.

이용/구입비용이 5천원이상인 경우

7년 이상 이용자는 43.4% ,5~6년 이용자33.9%,2년이하 이용자 28.6% 3~4년 이용자는 26.8%로 나타났다.

즉 신규 유저 보다는 기존유저가 보다 게임이용/구입에 돈을 더 많이 지출한다는 것을 알 수 있다.

성별로 살펴보면 남성 41.5% 여성 20.4%로 나타나 남성이 여성보다 비용을 많이 쓰는 것으로 나타났고, 연령별로 보면

30대는 41.4%, 20대는 38.5%, 10대 27.1%, 40대 26.4%로 나타나 30대 20대 10대 40대의 연령대 순으로 한달 이용/구입비용을 많이 쓰는 것으로 나타났다.

여기까지 의 자료를 분석해보면

여성보다는 남성이 그리고

수입원이 있는 30대층의 이용/구입비용이 가장 큰 것으로 나타났고

게임이용횟수와 이용시간이 많은 층은 10~20대층이나 안정적인 수입원이 없는 층이기 때문에 잠재적인 구입비용만 가장 큰 층으로 나타났다.

온라인 게임의 부분유료화 시장이 발생한 이유와 그 파급효과

1. 스타크래프트 이 후, 우후죽순 생겨난 PC방

2. PC 방의 성공적인 시장 진입과 함께 확 늘어난 게임 인구

3. 게임 인구가 늘어 수요가 늘어나니, 잘나가는 게임이 발생 (리니지, 라그나로크, 클래식 RPG 등)

4. 그에 따라 수많은 게임 회사가 게임을 개발하게 됨

5. 그 당시 게임들은 주로 정액제를 시행하였는데, 게임의 주 타겟인 학생층의 구매력이 떨어짐을 인지(학생층=잠재적인 구입층)

6. PC방의 파이만으로는 게임 시장이 넓혀지지 않고, 유저들의 게임 충성도가 상당히 높았다는 것도 인지. 또한, 학생들의 주머니 사정상 PC방에서 장시간 플레이가 불가능.

7. 그래서 나온 것이 '부분 유료화 정책' = PC방비 안내고도 집에서 공짜로 마음껏 즐길 수 있다!!

8. 그와 함께 PC방 과금이 생겨 여러 차례의 싸움이 발생

9. 부분 유료화가 생기면서 유저들은 기본 플레이는 '게임 = 공짜' 라는 인식 확대

부분유료화로 생긴 폐해

1. 온라인 게임은 무료라는 인식이 확대

2. 시장의 파이를 키우려 생각했던 부분 유료화 방식으로 인해 철새 유저만 키워냄

3. 결제 능력 없는 미성년자의 부모님 주민등록번호 도용으로 인한 각종 피해

4. 정액제에서 부분유료화로 바뀌면서 유저가 기본적으로 지급해야 할 비용을 PC방으로 돌림으로써 PC방 연합과 거대 기업과의 적대 모드

결과적으로 게임회사는 시장을 넓히고자 부분 유료화를 채택했지만, 그로 인해 유저들의 충성도는 상당히 낮아졌음. 그로 인해 오베족이 탄생했다.

thisisgame.co.kr 기사발췌

온라인게임은 무료라는 인식이 확대되면서.......

분명 부분유료화제도가 생기기전까지 만해도 “MMORPG=정액요금제“라는 인식이 컸다.

하지만 부분유료화제도가 생기면서 대한민국 내 게임 산업은 완전히 뒤바뀌었다.

기존이용자들을 제외하면 신규유저는 정액요금제도중인 게임에 접근하기가 어려워지고

무료로 이용 할 수 있는 게임이 늘어나면서 굳이 돈을 내야 하는 게임을 할 필요가 없어진 것이다.

현재 정액요금제를 유지하고 있는 게임의 이용자들은

대부분이 기존유저들이고 새로 진입하는 신규유저는 대부분 부분유료화제도를 사용하고 있는 게임을 이용하고 있다.(기존유저의 경우 나이가 더 많을 확률이 당연히 크다)

이런 이유로 오랫동안 게임을 해오던 기존유저들이 현 정액요금제게임을 하는 사람의 대부분이고 위표(표 2-3-3-02: 게임장르선호도)를 해석 해봐도 롤플레잉(MMORPG) 유저층은 30~34세 가 가장 큰 것을 알 수 있다.

게임업계에서 생각해보면 그 사람이 어떤 직업을 가지고 있고 어떻게 돈을 벌고 있는가는 중요한 정보가 아니다. 조폭이던 교수이던 의사이던 학생이던 백수이던 간에 그 사람이 게임이용료를 어떻게 버는가? 이것은 중요하지 않다. 그 사람이 무슨 돈으로 게임을 하던 간에 단지 돈을 내고 게임을 하는가? 얼마나 자주 그리고 오래 게임을 하는가? 가 중요하다 .

단 연령층에 따라서 분명 선호하는 게임 장르는 있기 때문에 이것은 고려해야한다.

(표 2-3-3-02: 게임장르선호도) 참고

그리고 이용자 입장에서는 게임이용요금을 어떤 제도를 택하고 있나? 와 어떤 장르의 게임인가? 가 가장 큰 요소이다.

<가정:정액요금제도를 사용하고있는 mmorpg ex:리니지>

새벽시간대에 게임이용요금을 지불하면서 게임(mmorpg: ex>“리니지“로 가정)에 접속하는 유저는 누구인가? 라는 질문에

위 자료들를 토대로 답해본다면 직업에 상관없이(비용지불에 직업이 상관없는 이유: 굳이 직업이 없어도 게임을 이용하는데 드는 비용은 게임아이템현금거래등, 주위 가족,지인의 도움등 으로 얼마든지 구할 수 있다.) 게임이용요금을 지불할 능력을 갖춘 예전부터 계속해서 게임을 즐겨오던 20대 후반부터 30대 중후반까지의 올드 유저일 가능성이 가장 크다.

게임비용지불에 직업이 상관없는 반면 게임이용시간대에는 직업이 꽤 크게 작용할 것이다.

주로 직업이 있는 사람은 직업활동이 끝난 여가시간에 게임을 즐기는데 (보편적으로 직업활동이 끝나는시간) 이는 저녁6시~10시 혹은 10시~새벽2시 시간대가 가장 많을 것이고, 반면 무직인 사람의 경우 시간대에 제한받지않고 언제나 게임을 할 수 있다.

마지막으로

현재 대한민국에서 mmorpg게임을 개발하려면 정액요금제도를 사용하는 것은 무리수가 크다. 기존유저들은 기존에 즐기던 게임에 대한 충성도가 높기 때문이고,

신규 진입 유저들은 대부분이 부분유료화 게임을 찾기 때문이다.